Fully functional diapason + upgrade input manager
This commit is contained in:
@@ -1,3 +1,4 @@
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using System.Collections;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.InputSystem;
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@@ -19,10 +20,28 @@ namespace Unheimlich.Audio
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public class AudioListenable : MonoBehaviour
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{
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// String constants
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private const string CONTINUOUS_AUDIO_SOURCE_NAME = "Continuous Audio Source";
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// Volume multipliers for concentration system
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private const float BASELINE_VOLUME_MULTIPLIER = 0.3f;
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||||
private const float FULL_VOLUME_MULTIPLIER = 1f;
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private const float CONCENTRATION_FADE_DURATION = 1f;
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private const float RELEASE_FADE_DURATION = 0.5f;
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[Header("Emitter Settings")]
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[SerializeField] private AudioEmitterType _emitterType = AudioEmitterType.Generic;
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[SerializeField] private bool _useProceduralAudio = true;
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[Header("Continuous Emission")]
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||||
[SerializeField] private bool _emitContinuously = true;
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||||
[SerializeField] private float _continuousBaseVolume = 0.1f;
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||||
[SerializeField] private float _hearingRangeMin = 4f;
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||||
[SerializeField] private float _hearingRangeMax = 8f;
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||||
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||||
[Header("Listening Enhancement")]
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||||
[SerializeField] private float _reverbWetMix = 0.5f;
|
||||
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||||
[Header("Static Audio")]
|
||||
[SerializeField] private AudioClip _staticAudioClip;
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||||
[SerializeField] private bool _loopStaticAudio = true;
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||||
@@ -45,11 +64,27 @@ namespace Unheimlich.Audio
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||||
[SerializeField] private float _vibrationIntensityMax = 0.5f;
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||||
[SerializeField] private float _vibrationFrequency = 10f;
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||||
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[Header("Visual Feedback")]
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[SerializeField] private ParticleSystem _emitterParticles;
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private AudioSource _audioSource;
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private AudioSource _continuousAudioSource;
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||||
private AudioReverbFilter _reverbFilter;
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private bool _isCurrentlyListening;
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private float _listeningTimer;
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private float _nextProceduralEventTime;
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||||
private Vector3 _listenerPosition;
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private bool _hasBeenTapped;
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||||
private AudioClip _continuousClip;
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||||
private Coroutine _volumeFadeCoroutine;
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private Coroutine _startListeningCoroutine;
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||||
private Coroutine _concentrationFadeCoroutine;
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||||
/// <summary>
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||||
/// Returns true if this emitter has been tapped during the current listening session.
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||||
/// Used to prevent multiple taps on the same emitter.
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||||
/// </summary>
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public bool HasBeenTapped => _hasBeenTapped;
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||||
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||||
private void Awake()
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{
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||||
@@ -61,14 +96,120 @@ namespace Unheimlich.Audio
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||||
_audioSource.maxDistance = _maxDistance;
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||||
_audioSource.rolloffMode = AudioRolloffMode.Custom;
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||||
_audioSource.playOnAwake = false;
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||||
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||||
_reverbFilter = gameObject.AddComponent<AudioReverbFilter>();
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||||
_reverbFilter.reverbPreset = AudioReverbPreset.Off;
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||||
_reverbFilter.dryLevel = 0f;
|
||||
_reverbFilter.room = -10000;
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||||
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||||
GameObject continuousSourceObject = new GameObject(CONTINUOUS_AUDIO_SOURCE_NAME);
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||||
continuousSourceObject.transform.SetParent(transform);
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||||
continuousSourceObject.transform.localPosition = Vector3.zero;
|
||||
_continuousAudioSource = continuousSourceObject.AddComponent<AudioSource>();
|
||||
_continuousAudioSource.spatialBlend = 1f;
|
||||
_continuousAudioSource.maxDistance = _hearingRangeMax;
|
||||
_continuousAudioSource.minDistance = _hearingRangeMin;
|
||||
_continuousAudioSource.rolloffMode = AudioRolloffMode.Linear;
|
||||
_continuousAudioSource.playOnAwake = false;
|
||||
_continuousAudioSource.loop = true;
|
||||
|
||||
if (_emitterParticles != null)
|
||||
{
|
||||
_emitterParticles.Stop();
|
||||
var emission = _emitterParticles.emission;
|
||||
emission.enabled = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Start()
|
||||
{
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||||
if (_emitContinuously && _useProceduralAudio)
|
||||
{
|
||||
StartContinuousEmission();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void StartContinuousEmission()
|
||||
{
|
||||
float frequency = _baseFrequency + Random.Range(-_frequencyVariation * 0.5f, _frequencyVariation * 0.5f);
|
||||
_continuousClip = GenerateProceduralAudioClip(frequency, 10f);
|
||||
|
||||
_continuousAudioSource.clip = _continuousClip;
|
||||
_continuousAudioSource.volume = _continuousBaseVolume * BASELINE_VOLUME_MULTIPLIER;
|
||||
_continuousAudioSource.loop = true;
|
||||
_continuousAudioSource.Play();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
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||||
/// Sets the concentration state and fades the emitter volume accordingly.
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||||
/// When concentrating: fades from 30% to 100% over 1 second.
|
||||
/// When releasing: fades from 100% to 30% over 0.5 seconds.
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||||
/// </summary>
|
||||
public void SetConcentrating(bool concentrating)
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||||
{
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||||
|
||||
if (_concentrationFadeCoroutine != null)
|
||||
StopCoroutine(_concentrationFadeCoroutine);
|
||||
|
||||
if (concentrating)
|
||||
{
|
||||
_concentrationFadeCoroutine = StartCoroutine(FadeConcentrationVolume(BASELINE_VOLUME_MULTIPLIER, FULL_VOLUME_MULTIPLIER, CONCENTRATION_FADE_DURATION));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_concentrationFadeCoroutine = StartCoroutine(FadeConcentrationVolume(FULL_VOLUME_MULTIPLIER, BASELINE_VOLUME_MULTIPLIER, RELEASE_FADE_DURATION));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
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||||
/// Starts the listening sequence for this emitter.
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||||
/// Blocked if the emitter has already been tapped during this session.
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||||
/// </summary>
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||||
public void StartListening(Vector3 listenerPosition)
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||||
{
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||||
// Prevent multiple taps on the same emitter
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||||
if (_hasBeenTapped)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (_startListeningCoroutine != null)
|
||||
StopCoroutine(_startListeningCoroutine);
|
||||
|
||||
_startListeningCoroutine = StartCoroutine(StartListeningSequence(listenerPosition));
|
||||
}
|
||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// Coroutine that handles the full listening sequence:
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||||
/// - Crossfades from continuous to procedural audio
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||||
/// - Activates particles
|
||||
/// - Marks emitter as tapped (prevents re-triggering)
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||||
/// - Starts vibration
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||||
/// </summary>
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||||
private IEnumerator StartListeningSequence(Vector3 listenerPosition)
|
||||
{
|
||||
_isCurrentlyListening = true;
|
||||
_listenerPosition = listenerPosition;
|
||||
_listeningTimer = 0f;
|
||||
_nextProceduralEventTime = 0f;
|
||||
|
||||
// Mark as tapped to prevent re-triggering
|
||||
_hasBeenTapped = true;
|
||||
|
||||
if (_volumeFadeCoroutine != null)
|
||||
StopCoroutine(_volumeFadeCoroutine);
|
||||
|
||||
float crossfadeDuration = 1f;
|
||||
_volumeFadeCoroutine = StartCoroutine(CrossfadeSounds(crossfadeDuration));
|
||||
|
||||
if (_emitterParticles != null)
|
||||
{
|
||||
var emission = _emitterParticles.emission;
|
||||
emission.enabled = true;
|
||||
_emitterParticles.Play();
|
||||
}
|
||||
|
||||
EnableReverb(true);
|
||||
|
||||
yield return new WaitForSeconds(crossfadeDuration);
|
||||
|
||||
if (_useProceduralAudio)
|
||||
{
|
||||
@@ -85,18 +226,49 @@ namespace Unheimlich.Audio
|
||||
StartVibration();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Stops the listening mode and resets the emitter state.
|
||||
/// This is the only place where _hasBeenTapped is reset to false,
|
||||
/// allowing the emitter to be used again in a future listening session.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void StopListening()
|
||||
{
|
||||
bool wasBeenTapped = _hasBeenTapped;
|
||||
|
||||
_isCurrentlyListening = false;
|
||||
_hasBeenTapped = false;
|
||||
|
||||
if (_volumeFadeCoroutine != null)
|
||||
StopCoroutine(_volumeFadeCoroutine);
|
||||
|
||||
if (_startListeningCoroutine != null)
|
||||
StopCoroutine(_startListeningCoroutine);
|
||||
|
||||
if (_concentrationFadeCoroutine != null)
|
||||
StopCoroutine(_concentrationFadeCoroutine);
|
||||
|
||||
if (_audioSource != null && _audioSource.isPlaying)
|
||||
_audioSource.Stop();
|
||||
|
||||
if (_emitterParticles != null && wasBeenTapped)
|
||||
{
|
||||
_emitterParticles.Stop();
|
||||
var emission = _emitterParticles.emission;
|
||||
emission.enabled = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (_continuousAudioSource != null && !_continuousAudioSource.isPlaying && gameObject.activeInHierarchy)
|
||||
{
|
||||
StartContinuousEmission();
|
||||
}
|
||||
|
||||
EnableReverb(false);
|
||||
StopVibration();
|
||||
}
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||||
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
|
||||
if (!_isCurrentlyListening)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
@@ -111,6 +283,26 @@ namespace Unheimlich.Audio
|
||||
UpdateVibration();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
private void EnableReverb(bool enable)
|
||||
{
|
||||
if (_reverbFilter == null)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (enable)
|
||||
{
|
||||
_reverbFilter.reverbPreset = AudioReverbPreset.Room;
|
||||
_reverbFilter.dryLevel = Mathf.Lerp(0f, -1000f, 1f - _reverbWetMix);
|
||||
_reverbFilter.room = Mathf.Lerp(-1000f, -100f, _reverbWetMix);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_reverbFilter.reverbPreset = AudioReverbPreset.Off;
|
||||
_reverbFilter.dryLevel = 0f;
|
||||
_reverbFilter.room = -10000;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void PlayProceduralSound()
|
||||
{
|
||||
float distance = Vector3.Distance(_listenerPosition, transform.position);
|
||||
@@ -208,6 +400,59 @@ namespace Unheimlich.Audio
|
||||
Gamepad.current.SetMotorSpeeds(intensity, intensity);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private IEnumerator FadeConcentrationVolume(float fromMultiplier, float toMultiplier, float duration)
|
||||
{
|
||||
float elapsed = 0f;
|
||||
float baseVolume = _continuousBaseVolume;
|
||||
|
||||
while (elapsed < duration)
|
||||
{
|
||||
elapsed += Time.deltaTime;
|
||||
float t = elapsed / duration;
|
||||
float currentMultiplier = Mathf.Lerp(fromMultiplier, toMultiplier, t);
|
||||
|
||||
if (_continuousAudioSource != null)
|
||||
{
|
||||
_continuousAudioSource.volume = baseVolume * currentMultiplier;
|
||||
}
|
||||
|
||||
yield return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (_continuousAudioSource != null)
|
||||
{
|
||||
_continuousAudioSource.volume = baseVolume * toMultiplier;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private IEnumerator CrossfadeSounds(float fadeDuration)
|
||||
{
|
||||
if (_continuousAudioSource == null)
|
||||
yield break;
|
||||
|
||||
float startVolume = _continuousAudioSource.volume;
|
||||
float elapsed = 0f;
|
||||
|
||||
while (elapsed < fadeDuration)
|
||||
{
|
||||
elapsed += Time.deltaTime;
|
||||
float t = elapsed / fadeDuration;
|
||||
|
||||
if (_continuousAudioSource != null)
|
||||
{
|
||||
_continuousAudioSource.volume = Mathf.Lerp(startVolume, 0f, t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
yield return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (_continuousAudioSource != null)
|
||||
{
|
||||
_continuousAudioSource.volume = 0f;
|
||||
_continuousAudioSource.Stop();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void UpdateVibration()
|
||||
{
|
||||
if (!_enableVibration || Gamepad.current == null)
|
||||
|
||||
@@ -1,254 +0,0 @@
|
||||
# Système d'Écoute Diapason - Checklist d'Implémentation
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||||
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||||
## ✅ Scripts Créés (Compilés sans erreur)
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||||
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### Core System
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||||
- [x] **DiapasonListeningHandler.cs** - Gestionnaire principal du mode écoute
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||||
- [x] **AudioListenable.cs** - Composant pour objets écoutables
|
||||
- [x] **ListeningVignetteEffect.cs** - Effet visuel de vignette
|
||||
- [x] **AudioEmitterData.cs** - ScriptableObject pour configuration
|
||||
|
||||
### Extensions
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||||
- [x] **AudioListenableEvent.cs** - Événements UnityEvent pour objets écoutables
|
||||
- [x] **ThroughWallListener.cs** - Détection d'objets derrière les murs
|
||||
- [x] **DiapasonDebugger.cs** - Outils de debugging
|
||||
|
||||
### Editor Tools
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||||
- [x] **AudioListenableEditor.cs** - Custom Inspector avec Quick Setup
|
||||
- [x] **AudioListenableBatchSetup.cs** - Configuration en masse via EditorWindow
|
||||
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||||
### Data
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||||
- [x] **9 Présets AudioEmitterData** créés dans `/Assets/Unheimlich_POC/Datas/AudioEmitters/`:
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||||
- WallEmitter.asset
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||||
- MetalEmitter.asset
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||||
- WoodEmitter.asset
|
||||
- GlassEmitter.asset
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||||
- StoneEmitter.asset
|
||||
- MechanicalEmitter.asset
|
||||
- ElectricalEmitter.asset
|
||||
- WaterEmitter.asset
|
||||
- OrganicEmitter.asset
|
||||
|
||||
### Documentation
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||||
- [x] **README.md** - Architecture et documentation technique
|
||||
- [x] **Page Système d'Écoute - Diapason** - Guide complet utilisateur
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||||
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||||
## ⚠️ Configuration Manuelle Requise
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||||
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||||
### 1. Input System Setup
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||||
**Fichier**: `/Assets/Unheimlich_POC/Inputs/PlayerController.inputactions`
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||||
|
||||
**Actions à faire**:
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||||
1. Ouvrir le fichier dans l'Input System window
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||||
2. Dans l'Action Map "Player", ajouter une nouvelle action:
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||||
- Nom: `Diapason`
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||||
- Action Type: `Button`
|
||||
- Control Type: `Button`
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||||
|
||||
3. Ajouter les bindings:
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||||
```
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||||
PS5 Controller: Triangle (Button South)
|
||||
Xbox Controller: Y (Button North)
|
||||
Keyboard: T (ou touche de votre choix)
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||||
```
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||||
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||||
4. Sauvegarder et générer la classe C#
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||||
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||||
### 2. PlayerInputManager Configuration
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||||
**GameObject**: `/GAMEPLAY/Player`
|
||||
|
||||
**Dans l'Inspector du PlayerInputManager**:
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||||
1. Trouver le champ `Diapason Action`
|
||||
2. Assigner l'action "Diapason" depuis le PlayerController.inputactions
|
||||
3. Vérifier que la callback `OnDiapason` est bien configurée
|
||||
|
||||
### 3. DiapasonListeningHandler Setup
|
||||
**GameObject**: `/GAMEPLAY/Player`
|
||||
|
||||
**Actions**:
|
||||
1. Ajouter le composant `DiapasonListeningHandler`
|
||||
2. Assigner les références:
|
||||
- **Diapason Object**: Glisser `/GAMEPLAY/Player/Diapason`
|
||||
- **Diapason Animator**: Glisser l'Animator du Diapason
|
||||
- **Player Camera**: Glisser `/GAMEPLAY/Player/CameraPivot/Main Camera`
|
||||
- **Diapason Action**: Assigner l'InputActionReference vers l'action Diapason
|
||||
|
||||
3. Configurer les paramètres:
|
||||
```
|
||||
Listening Range: 5.0
|
||||
Listenable Layers: Interactable (ou créer un layer "Listenable")
|
||||
Concentration Duration: 1.0
|
||||
Breath In Duration: 0.5
|
||||
Camera Pan Speed: 2.0
|
||||
Camera Pan Border Size: 0.1
|
||||
Max Camera Pan Angle: 15.0
|
||||
Vignette Intensity: 0.5
|
||||
Ambient Attenuation Amount: 0.3
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 4. Animator du Diapason
|
||||
**GameObject**: `/GAMEPLAY/Player/Diapason`
|
||||
|
||||
**Parameters requis**:
|
||||
1. Ouvrir l'Animator Controller
|
||||
2. Ajouter les parameters:
|
||||
- `IsEquipped` (Bool)
|
||||
- `Tap` (Trigger)
|
||||
|
||||
3. Créer les animations:
|
||||
- **Idle**: Animation de repos (peut être vide)
|
||||
- **Tap**: Animation de frappe du diapason
|
||||
|
||||
4. Setup des transitions:
|
||||
- Any State → Tap (Condition: Trigger Tap)
|
||||
- Tap → Idle (Exit Time)
|
||||
|
||||
### 5. Audio Clips
|
||||
**À créer ou importer**:
|
||||
|
||||
1. **Breath In Sound** (_breathInClip):
|
||||
- Son d'inspiration profonde
|
||||
- Durée: ~0.5-1 seconde
|
||||
- Format: WAV ou MP3
|
||||
|
||||
2. **Diapason Tap Sound** (_diapasonTapClip):
|
||||
- Son métallique de diapason
|
||||
- Durée: ~0.3-0.5 seconde
|
||||
- Légère résonance
|
||||
|
||||
**Où les assigner**:
|
||||
- Dans le composant `DiapasonListeningHandler` sur le Player
|
||||
|
||||
### 6. Layer Configuration (Optionnel mais Recommandé)
|
||||
**Project Settings → Tags and Layers**
|
||||
|
||||
1. Créer un nouveau layer: `Listenable`
|
||||
2. Dans `DiapasonListeningHandler`, assigner ce layer
|
||||
3. Tous les objets avec `AudioListenable` devraient utiliser ce layer
|
||||
|
||||
Ou réutiliser le layer existant `Interactable`.
|
||||
|
||||
### 7. Vignette Effect (Optionnel)
|
||||
**GameObject**: `/ENVIRONMENT/Global Volume` (ou créer)
|
||||
|
||||
**Si vous voulez l'effet de vignette**:
|
||||
1. S'assurer qu'un Global Volume existe avec URP
|
||||
2. Ajouter le composant `ListeningVignetteEffect` au Player
|
||||
3. Assigner le Global Volume
|
||||
4. Dans le DiapasonListeningHandler, assigner la référence `Vignette Effect`
|
||||
|
||||
## 🎯 Test Initial
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||||
|
||||
### Test Rapide du Système
|
||||
|
||||
1. **Enter Play Mode**
|
||||
2. Appuyer sur **T** (ou Triangle/Y sur manette)
|
||||
3. **Observer**:
|
||||
- Phase de concentration (~1 seconde)
|
||||
- Curseur apparaît
|
||||
- Le diapason devient visible
|
||||
4. **Pointer** vers un objet avec AudioListenable
|
||||
5. **Clic gauche** pour taper
|
||||
6. **Écouter** le son généré
|
||||
7. **Appuyer à nouveau sur T** pour sortir
|
||||
|
||||
### Ajout d'Objets Écoutables pour Test
|
||||
|
||||
**Méthode Rapide**:
|
||||
1. Sélectionner des GameObjects dans la scène (murs, portes, etc.)
|
||||
2. Menu: `Tools → Unheimlich → Audio Listenable Batch Setup`
|
||||
3. Choisir le type (ex: Wall)
|
||||
4. Cliquer "Add to Selected Objects"
|
||||
5. S'assurer que les objets ont un Collider
|
||||
6. Assigner le layer "Listenable" ou "Interactable"
|
||||
|
||||
**Ou utiliser les presets**:
|
||||
- "Setup All Walls in Scene" - Configure tous les objets contenant "wall"
|
||||
- "Setup All Doors in Scene" - Configure tous les objets contenant "door"
|
||||
|
||||
## 📋 Vérification Post-Setup
|
||||
|
||||
### Checklist Finale
|
||||
|
||||
- [ ] L'action "Diapason" existe dans PlayerController.inputactions
|
||||
- [ ] DiapasonAction est assigné dans PlayerInputManager
|
||||
- [ ] DiapasonListeningHandler est sur le Player avec toutes les références
|
||||
- [ ] L'Animator du diapason a les parameters IsEquipped et Tap
|
||||
- [ ] Au moins un objet dans la scène a AudioListenable
|
||||
- [ ] Les objets écoutables ont un Collider
|
||||
- [ ] Les objets écoutables sont sur le bon layer
|
||||
- [ ] Les AudioClips sont assignés (ou commentés pour test)
|
||||
- [ ] Aucune erreur de compilation
|
||||
|
||||
### Test Avancé
|
||||
|
||||
1. **Test Audio Procédural**: Vérifier différents types de matériaux
|
||||
2. **Test Vibrations**: Tester avec une manette connectée
|
||||
3. **Test Distance**: S'éloigner pour vérifier l'atténuation
|
||||
4. **Test Camera Pan**: Bouger le curseur sur les bords
|
||||
5. **Test Through Wall**: Si implémenté, tester ThroughWallListener
|
||||
|
||||
## 🛠️ Outils Disponibles
|
||||
|
||||
### Menu Tools
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`Tools → Unheimlich → Audio Listenable Batch Setup`
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- Configuration en masse d'objets écoutables
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- Presets automatiques par nom
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### Custom Inspector
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Sur un GameObject avec `AudioListenable`:
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- Boutons Quick Setup par type de matériau
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- Test en Play Mode
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### Debug
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Ajouter `DiapasonDebugger` au Player ou un GameObject de scene:
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- Affichage info système en temps réel
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- Liste des objets écoutables
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- Gizmos visuels
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- Context menu pour enable/disable all
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## 📖 Documentation
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### Guides Disponibles
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- **Système d'Écoute - Diapason** (Page): Guide complet utilisateur
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- **README.md** (Scripts/Audio): Architecture technique
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- **IMPLEMENTATION_CHECKLIST.md** (ce fichier): Checklist de setup
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### Exemples de Code
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Voir les scripts d'exemple:
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- `AudioListenableEvent.cs` - Pour ajouter des événements
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- `ThroughWallListener.cs` - Pour écouter à travers les murs
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## ⚡ Quick Start (Minimum Viable)
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**Pour tester rapidement sans tout configurer**:
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1. Ajouter `DiapasonListeningHandler` au Player
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2. Créer une action Input "Diapason" binding sur T
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3. Assigner les 3 références principales (Diapason, Animator, Camera)
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4. Ajouter `AudioListenable` sur quelques objets
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5. Play et appuyer sur T
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**Note**: Sans les AudioClips, le système fonctionne mais sans les sons de respiration et de tap.
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## 🐛 Troubleshooting
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**Rien ne se passe quand j'appuie sur T**:
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- Vérifier l'action Input existe et est assignée
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- Vérifier que le Player n'est pas dans un autre état qui bloque les inputs
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- Regarder la Console pour des erreurs
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**Pas de son lors du tap**:
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- Vérifier que l'objet ciblé a AudioListenable
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- Vérifier le layer de l'objet
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- Vérifier la distance (max 5m par défaut)
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- Vérifier que l'objet a un Collider
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**La caméra ne bouge pas**:
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- Vérifier Camera Pan Border Size > 0
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- Vérifier que Player Camera est assigné
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- Bouger le curseur tout au bord de l'écran
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## ✨ C'est Prêt!
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Le système est entièrement implémenté et prêt à l'emploi. Il suffit de suivre les étapes de configuration manuelle ci-dessus et vous pourrez commencer à tester immédiatement!
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@@ -1,7 +0,0 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: cd7d5d5d18db5a3458126a3a50a037b2
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TextScriptImporter:
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externalObjects: {}
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userData:
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assetBundleName:
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assetBundleVariant:
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@@ -1,257 +0,0 @@
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# Audio Listening System - Architecture
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## Vue d'ensemble
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Le système d'écoute permet au joueur d'utiliser un diapason pour "écouter" les objets et découvrir des informations cachées à travers les sons et vibrations procéduraux.
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## Structure des Fichiers
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### Core Scripts
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**AudioListenable.cs**
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- Composant principal pour les objets écoutables
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- Génération audio procédurale basée sur le type de matériau
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- Gestion des vibrations de manette
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- Support pour audio statique custom
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**DiapasonListeningHandler.cs**
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- Gestionnaire central du mode écoute
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- Gère l'état de concentration du joueur
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- Contrôle la caméra avec pan et curseur
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- Raycast vers les objets écoutables
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- Atténuation sonore ambiante
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**ListeningVignetteEffect.cs**
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- Effet visuel de vignette pour l'état d'écoute
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- S'intègre avec URP Volume system
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- Transition smooth entre états
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### Data Scripts
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**AudioEmitterData.cs**
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- ScriptableObject pour configurer les types d'émetteurs
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- Paramètres procéduraux (fréquences, harmoniques)
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- Settings de vibration
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- Courbes d'atténuation
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### Extended Features
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**AudioListenableEvent.cs**
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- Ajoute des événements Unity aux objets écoutables
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- Support pour trigger une seule fois
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- Événements: OnListeningStarted, OnListeningStopped, OnFirstListen
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**ThroughWallListener.cs**
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- Permet de détecter des objets derrière un mur
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- Feedback audio différent selon ce qui est détecté
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- Peut highlight des objets importants
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**DiapasonDebugger.cs**
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- Outil de debugging pour le système
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- Affiche l'état du système en temps réel
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- Liste tous les objets écoutables
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- Gizmos visuels dans la Scene
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### Editor Scripts
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**AudioListenableEditor.cs**
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- Custom Inspector pour AudioListenable
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- Boutons Quick Setup par type de matériau
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- Test en Play Mode
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**AudioListenableBatchSetup.cs**
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- EditorWindow pour configuration en masse
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- Setup par sélection
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- Setup par nom d'objet
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- Presets automatiques (walls, doors, etc.)
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## Architecture
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```
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Player
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├── DiapasonListeningHandler (Manager)
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│ ├── Input Handling
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│ ├── State Management (Concentrating/Listening)
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│ ├── Camera Control
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│ └── Raycast Detection
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│
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├── ListeningVignetteEffect (Visual)
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│ └── URP Volume Integration
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│
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└── Audio Source (Player sounds)
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Scene Objects
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├── AudioListenable (Core)
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│ ├── Procedural Audio Generation
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│ ├── Vibration System
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│ └── Distance Attenuation
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│
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├── AudioListenableEvent (Optional)
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│ └── UnityEvent Triggers
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│
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└── ThroughWallListener (Optional)
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└── Behind-Wall Detection
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```
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## Workflow de Fonctionnement
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1. **Activation** (Triangle/Y)
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- DiapasonListeningHandler.StartListeningMode()
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- Désactive les inputs de mouvement
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- Active l'objet diapason
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2. **Phase de Concentration**
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- Joue le son de respiration
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- Attend la durée de concentration
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- Prépare le mode écoute
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3. **Mode Écoute Actif**
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- Curseur souris visible
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- Camera pan sur les bords
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- Raycast continu vers objets
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- Vignette activée
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- Atténuation audio ambiante
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4. **Interaction avec Objet**
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- Clic gauche sur objet écoutable
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- Animation du diapason (Tap trigger)
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- AudioListenable.StartListening()
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- Génération du son procédural
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- Activation des vibrations
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5. **Désactivation** (Triangle/Y à nouveau)
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- Arrêt de l'écoute
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- Restauration des inputs
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- Désactivation vignette
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- Restauration audio ambiant
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## Types d'Émetteurs
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| Type | Fréquence | Usage |
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|------|-----------|-------|
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| Generic | 440 Hz | Objets par défaut |
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| Wall | 200 Hz | Murs, surfaces plates |
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| Wood | 300 Hz | Portes, meubles en bois |
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| Metal | 800 Hz | Objets métalliques |
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| Glass | 1200 Hz | Vitres, cristal |
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| Water | 220 Hz | Eau, liquides |
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| Stone | 250 Hz | Pierre, roche |
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| Mechanical | 500 Hz | Machines, mécanismes |
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| Electrical | 440 Hz | Équipements électriques |
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| Organic | 350 Hz | Matériaux vivants |
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## Génération Audio Procédurale
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### Algorithme de Base
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```csharp
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// Pour chaque sample
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float sample = 0;
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// Ajoute les harmoniques
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for (int h = 0; h < harmonicCount; h++)
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{
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float harmFreq = baseFreq * harmonicMultipliers[h];
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float harmAmp = harmonicAmplitudes[h];
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sample += Sin(2π * harmFreq * time) * harmAmp;
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}
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// Ajoute le bruit
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sample += (Random() - 0.5) * noiseAmount;
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// Applique l'envelope
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sample *= Sin(π * time / duration);
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```
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### Caractéristiques par Type
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**Metal**: Multiples harmoniques (2.1x, 3.8x, 5.2x) pour son métallique
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**Wood**: Peu d'harmoniques + bruit pour texture
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**Glass**: Harmoniques aiguës (1.5x, 2.7x, 4.2x)
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**Water**: Bruit dominant avec légère oscillation
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**Stone**: Bruit granuleux avec harmonique grave
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## Système de Vibrations
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### Intensité Basée sur Distance
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```csharp
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intensity = Lerp(minIntensity, maxIntensity, 1 - distance/maxDistance)
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```
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### Pattern de Vibration
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```csharp
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pattern = |Sin(time * frequency)|
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finalIntensity = intensity * pattern
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```
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### Contrôles Gamepad
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- Utilise `Gamepad.current.SetMotorSpeeds(low, high)`
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- Arrêt automatique à la fin de l'écoute
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- Arrêt au OnDisable du composant
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## Intégration avec d'Autres Systèmes
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### Input System
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- Utilise PlayerInputManager existant
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- Action "Diapason" ajoutée
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- Compatible avec système de toggle input
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### Audio System
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- Un AudioSource sur le joueur pour sons système
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- AudioSource sur chaque AudioListenable
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- Spatial audio 3D
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- Custom attenuation curves
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### Camera System
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- Contrôle temporaire de la caméra
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- Pan basé sur viewport position
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- Retour à l'état normal à la sortie
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## Performance
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### Optimisations
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- Génération audio on-demand (pas de pré-calcul)
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- AudioClips courts (0.5-2s)
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- Un seul objet écouté à la fois
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- Raycast avec LayerMask
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- Pas de Update() quand inactif
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### Considérations
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- Génération procédurale légère
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- Vibrations: vérification gamepad chaque frame
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- Distance checks optimisés avec DistanceSqr
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## Extension Future
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### AudioEmitterData Integration
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Actuellement les presets existent mais ne sont pas utilisés par AudioListenable. Pour les intégrer:
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1. Ajouter champ `AudioEmitterData` dans AudioListenable
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2. Loader les paramètres depuis le ScriptableObject
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3. Permettre override des paramètres individuels
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### Visualisation Sonore
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- Particle systems pour ondes sonores
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- Shader effects sur objets écoutés
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- Indicateurs visuels pour objets importants
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### Audio Avancé
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- Réverbération basée sur l'environnement
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- Occlusion sonore
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- Support multi-canal
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## Troubleshooting Courant
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**Pas de son**: Vérifier AudioSource, layer, distance
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**Pas de vibration**: Vérifier gamepad connecté
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**Camera ne bouge pas**: Vérifier border size, références camera
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**Input ne répond pas**: Vérifier action assignée dans inputactions
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## Références
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- Unity Input System: com.unity.inputsystem 1.17.0
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||||
- URP: com.unity.render-pipelines.universal 17.3.0
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||||
- Unity 6000.3 APIs
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||||
@@ -1,7 +0,0 @@
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||||
fileFormatVersion: 2
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guid: 277628261bc57bc4098a8069501666f9
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||||
TextScriptImporter:
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externalObjects: {}
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userData:
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assetBundleName:
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assetBundleVariant:
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Reference in New Issue
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